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2020の投稿を表示しています

落書き2020年まとめ

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  『煽りマターさん便乗ワンドロ』(2020/07/08) 『無題』(2020/8/18) 『無題』(2020/8/18) 『ぞうさんじょうろ』(2020/9/30) 『つりへ行こう!』(2020/10/3) 『蘭たんの毛根を守り抜くゲームがあったら無限にやりたい』(2020/10/4) 『ジャケ子を息抜き落書きに』(2020/10/21) 『 蔦ノ葉人形館の少年 』(2020/10/25) 『タコちゃん落書き』(2020/11/12) 『ゆめにおちる』(2020/12/06)

『放課』

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少しノスタルジックな秋の放課後をテーマにしたイラストを制作しました。 メイキングはこちら。 男鹿和男さんのとなりのトトロで使われたラフボードをメインとして参考にしています。 夕焼けの色や中遠景の密度感などはほぼ目コピレベルで参考にしていたり、植物を同定できるほどリアルに描くスタイルに倣って柿の木は枝ぶりや実をかなり忠実に描いてみたり。描き終わって見比べると緩急やタッチなんて特に全然追いつけていないなあと思いますが、ちょっとだけ憧れの絵に近づけたのではないかという気がしています。 そしてラフをかっちりした分お堅めの仕上がりになってしまったので、次回の絵のはお堅くなくしたいなあとも思っています。いつも描かないような、派手なポージングとかも良いかも。

『きりたんマイクラの世界に降り立つ(Minecraft ボイスロイド実況)』を投稿しました

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『きりたんマイクラの世界に降り立つ(Minecraft ボイスロイド実況)』を投稿しました。 ボイスロイドの扱いやらそこそこ手の込んだ動画制作のお試しとして制作した、割とありふれたゲーム実況動画です。 動画の制作はすべてAdobe Photoshopでとなっています。Atiuvilを使おうとも思ったのですがインストールの時点で詰み、Adobe premiere proを使うにも使用頻度に比べてかかるお金があまりにも高かったので・・・。結局いつもPhotoshopに戻ってくるのです。 制作画面はこんな感じ。Photoshopで動画を作るときは、主にタイムラインの機能を使います。お絵描きのときには使わない機能ですね。 タイムラインの中身は上から サムネイル 字幕 立ち絵 映像 背景 オーディオトラック① オーディオトラック② となっています。 ゲームをプレイしその動画を撮った段階では、映像とオーディオトラック①だけがある状態となります。映像はゲーム中の映像と音声で、オーディオトラック①は自分の声です。ボイスロイド実況のため最終的に自分の声は入らないのですが、自分の声を同時に録音しておかないと自分が何を考えたり感じてどうプレイにつながったのかを忘れてしまうのです・・・。 この映像と音声をカット編集したら字幕を付けてゆきます。字幕は見てもらう人に何を言っているかわかりやすくするのと同時に、きりたんに何を喋らせるかの原稿の役割も果たしています。自分の録音した声をそのまま文字起こしした箇所もありつつ、解説を入れつつ、きりたんらしい台詞を入れつつと、中の人ときりたんの人格がまぜこぜになります。このあたりで「こんにちは、東北きりたんです。・・・違う!私は東北きりたんじゃない!!」と発狂しだします。プレイしているときに自然と発した面白発言以上に面白い台詞を思いつけないし・・・。ここが一番苦しく時間がかかる。 そして他の方の実況動画を見ると多くの方は個性的なゴシック体を使っている気がするのですが、私は教科書体を使っています。可読性が高く優しく堅実でニュートラルで、実況にぴったりな書体だと思うのです。 字幕を付け終わったら、オーディオトラック②のところに字幕の通りきりたんの声を入れます。字幕の表示時間が実際のきりたんの声の長さとずれていたり声に出して違和感があったら字幕から変えてゆきます

任務成功祝い

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この前 に引き続きサイバーパンクな世界観のイラストを描いてみました。何かの任務を終えて帰ってきた少女たちが、裏通りの町中華でささやかにその成功祝いをするというテーマで描いています。 メイキングはこちら。 今回は背景に少し魚眼パースをかけてみました。よくよく考えたら結局デジタルで描いているので、最後に魚眼レンズ効果をかけたほうが余計な苦労をせずに済んで良かった気もしますが、良い経験にはなりました。魚眼パース自体はかなり使えますね。室内のような直線で構成された背景は特に、少し曲がっているだけでだいぶリッチに見えます。 そして今回は久しぶりにテクスチャを入れてみました。少し前に「バケツ塗りは手抜きだ」なんてTwitterで話題になりましたが、テクスチャもどっこいどっこいだよなあと思いながら。昔使って微妙だったきり使っていなかった手法ですがコンクリートにはだいぶ有効みたいです。 こういった少し凝った手法を使ったり背景をあえてがっつり薄めにして人物を目立たせたり、今回のイラストは画面の魅せ方をだいぶ意識できたのかなあと思います。当社比ですけど。まだまだ頭打ちにはならないぞ! 次のイラストは明るいのを描きたいなあと思っています。暗いのを描いた後は大体この心境になっているのであてになりません。軽めの落書きをいくつか投げて満足したら取り掛かると思いますので、お楽しみに。

底に眠る

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  タイトルは『底に眠る』。森と水底に沈む遺跡のイラストを描きたいと思い制作しました。twitterに載せたものからさらに少し色味を調整しています。 メイキングはこちら。

夏水面

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ただいま

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アジアンサイバーパンク風のイラストを描いてみました。タイトルの『ただいま』には、「騒音のようにけたましく光るネオンの街でも故郷はここだけなんだ」という都会的でどこかエモーショナルな意味を込めています。 メイキングはこんな感じです。 今回は技術的に力及ばずといった所感でした。質感がなあ・・・。近景は良いとして、中~遠景の質感ってどうすればいいんだろう。なんかのっぺりしてしまう。質感でなくそもそものざっくりとした光の感じが不足しているのか根気で何とかするべきだったのか・・・。看板を描く地獄の作業で基礎HPは上がった気がするけれど、また次回って感じですね。

蔦ノ葉人形館トップ画002

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蔦ノ葉人形館のトップ画イラスト第2弾を描きました。 (ホームページトップとトップ画アーカイブの方も約一年ぶりに更新しています。良かったらぜひ見てみてください。) 今回は「ふわふわの髪の毛とぱちっとしたまつ毛を描きたい!!」という電波をどこからか浴びてしまい、せっかくだからとトップ画としてそういうイラストを描くことにしました。単純明快な衝動すぎて、それ以外に特にない…。まるくてやわらかいあたたかい感じがあったらいいなあというのはあったけれど、あとはなんだろう、正面を見はしているけれど少し虚ろな感じとか。ここまで書いても結局全部感覚でやってますね…。こんなんだから3ふぁぼしか貰えないんだよ…。 メイキングはこちら。 前回のトップ画では画力の振れ幅の底を観測してしまったと思っているのですが、今回は画力の振れ幅の上限までいけた気がします。前回のトラウマから、石橋をたたき割るレベルの量の資料を集めて見まくって、イメージを頭の中で作りながら描けたのが大きいのかもしれません。実際、メイキングでも迷走しているところから上手いこと復帰できているんですよね。毎回「資料を見ようね」に終始しているような…。資料をちゃんと見て毎回画力の上限を叩き出してゆきたいものです。 今回は何よりも見るたびに何とかしなきゃと思っていたトップ画を変えられたので本当に一件落着ですね。そしてこういうリアル路線な絵は、爆死しやすいけれど圧倒的な映えになります。次はサイバーパンクでもやるかなあ。超かっこよくて盛大なの。

ファンタジーなんて要らない

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本当に久々の、厚塗り本気絵を描きました。魔法と植物のお店"だった"場所をテーマにしています。 魔法と植物のお店"だった"場所ということで、誰おらずひっそりと暗めな印象のイラストとなっていますが、最初は"だった"ではない絵として、明るめの魔法ファンタジー感のある絵として描き始めています。魔女の宅急便に出てくるキキの実家を想像していただけると近いかもしれません。気分が変わってこんな感じになりました。ただただオルスタでの遠征疲れと戦利品の闇堕ち小説に煽られでおかしくなっちゃったんですね。明るめキキの実家のままでも前に描いたイラストと若干被るので、これで丁度良かったのかもしれないですけど。 気分が変わってコンセプトをガラッと変えたのが下書きが終わった段階だったので、下書きと描いてあるものが結構変わっていたりします。中央のサボテンなんかなかったし、そもそもその植木鉢はテーブルの上に載っていたんですね。床に散らばっているのはそのテーブルの残骸だったりします。途中から賑やかしの物を増やしたりというのは割とよくあることなので別に良いのですが、机を破壊してその上に載っているものを散乱させるまでするとやっぱり無駄に時間がかかります。コンセプトは途中で変えない方が身のためかもしれない・・・。 今回の絵も、構図と明暗決定→パース決定→下書き→塗りの順で、このやり方は安定してきた気がします。下書きをぶっ壊しても基本はこれです。デジタルで引いたパースに沿ってアナログで下書きをするというのがなかなか使える。デジタルよりもアナログの方が線画に関しては繊細に正確に描けるのです。 そして今回の技術的な一番のポイントは「カドダケハイライト」でした。「カドダケハイライト」についてはこちらのツイートを参考にさせていただいています。 『カドダケハイライト』を使えるようになりましょう♪ 立体感は、面の塗分けがされているかどうかでなく、輪郭と稜線を認識させることで生まれます。一昨日投稿した絵で8月15日の投稿の法則を説明。 #背景美術   #描き方   #backgroundart   #howtodraw pic.twitter.com/9YzXx6O8V9 — 増山修/インスパイアード (@MasuyamaOs